home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Joystick Magazine 1997 May / cd joystick no82 mai 1997.iso / pc / data / soluc.wri < prev    next >
Text File  |  1997-04-02  |  12KB  |  371 lines

  1.  
  2. SOLUCES
  3. LA CITE DES ENFANTS PERDUS/1ERE PARTIE: LE CAMBRIOLAGE/LA SALLE DE CLASSE
  4.  
  5. PREMIERE PARTIE: LE CAMBRIOLAGE DE LA BARAQUE DES RECETTES
  6.  
  7. La salle de classe
  8.  
  9. L'action dÈbute dans la salle de classe de l'orphelinat des Trois Colombes.
  10.  
  11. Pieuvre (la directrice) ordonne ‡ Miette de commettre un vol dans la baraque des recettes et lui dit de voir Pelade pour avoir la clef de la baraque.
  12.  
  13. - Parlez ‡ Pieuvre (demandez-lui la clef de la cabane du caissier).
  14.  
  15. - Ramassez un sac de billes sur les ÈtagËres.
  16.  
  17. - Ramassez une Èponge au tableau.
  18.  
  19. - Attention, si vous restez trop longtemps dans la salle de classe, vous serez jetÈ dans la cave.
  20. --
  21. SOLUCES
  22. LA CITE DES ENFANTS PERDUS/1ERE PARTIE: LE CAMBRIOLAGE/LA COUR DE L'ORPHELINAT
  23.  
  24. La cour de l'orphelinat
  25.  
  26. - Allez voir Pelade et demandez-lui la clef.
  27.  
  28. - Ramassez un os dans la poubelle.
  29. - Ramassez deux bouteilles en haut de l'escalier.
  30.  
  31. - Sortez de l'orphelinat et allez au phare.
  32. --
  33. SOLUCES
  34. LA CITE DES ENFANTS PERDUS/1ERE PARTIE: LE CAMBRIOLAGE/ENTRE L'ORPHELINAT ET L'ENTREPOT
  35.  
  36. Passerelles entre l'orphelinat et l'entrepÙt du port
  37.  
  38. - Ramassez une brosse.
  39.  
  40. - Ramassez une bouteille vide.
  41. --
  42. SOLUCES
  43. LA CITE DES ENFANTS PERDUS/1ERE PARTIE: LE CAMBRIOLAGE/ENTRE LA BARAQUE ET L'ENTREPOT
  44.  
  45. Passerelles entre la baraque des recettes et l'entrepÙt du port
  46.  
  47. - Allez au phare.
  48. --
  49. SOLUCES
  50. LA CITE DES ENFANTS PERDUS/1ERE PARTIE: LE CAMBRIOLAGE/LA JETEE DU PHARE
  51.  
  52. La jetÈe du phare
  53.  
  54. - Ramassez une barre de mÈtal dans les paquets ‡ l'entrÈe du port.
  55.  
  56. - Lorsque vous Ítes prËs des grillages Èlectriques du phare, lancez la barre de mÈtal dessus pour court-circuiter la lumiËre.
  57.  
  58. - Courez vite, baissez-vous derriËre les boåtes ‡ l'opposÈ du phare pour vous cacher.
  59.  
  60. SEQUENCE VIDEO: le gardien arrive pour rÈparer les fusibles, mais ne vous voit pas.
  61. --
  62. SOLUCES
  63. LA CITE DES ENFANTS PERDUS/1ERE PARTIE: LE CAMBRIOLAGE/LA CABANE DU COFFRE
  64.  
  65. La cabane du coffre
  66.  
  67. - Allez ‡ la cabane et ouvrez la porte avec la clef.
  68.  
  69. - Une fois ‡ l'intÈrieur, allumez la lumiËre sur votre droite.
  70. - Ouvrez le registre des comptes et coincez-le avec l'os (ou la brosse) pour dÈsactiver la sÈcuritÈ Èlectrique.
  71.  
  72. - Prenez l'argent et sortez de la cabane.
  73.  
  74. SEQUENCE VIDEO: le gardien vous attend, mais il se fait massacrer par One.
  75.  
  76. One dit ‡ Miette que son petit frËre DenrÈe a ÈtÈ kidnappÈ par le Cyclope et qu'il aura besoin de l'aide de Miette pour le retrouver.
  77. - Retournez ‡ l'orphelinat (automatique).
  78. --
  79. SOLUCES
  80. LA CITE DES ENFANTS PERDUS/1ERE PARTIE: LE CAMBRIOLAGE/L'ENTREPOT DU PORT
  81.  
  82. L'entrepÙt du port (passage facultatif)
  83.  
  84. Si vous vous faites attraper par le gardien, vous serez jetÈ dans l'entrepÙt du port avec le clochard.
  85.  
  86. - Pour sortir, grimpez sur les deux boåtes.
  87.  
  88. - Activez le disjoncteur.
  89.  
  90. - Ensuite, montez les marches et activez l'interrupteur sur la gauche de la porte pour ouvrir celle-ci.
  91.  
  92. - Tournez ‡ gauche et descendez les marches.
  93.  
  94. SEQUENCE VIDEO.
  95. --
  96. SOLUCES
  97. LA CITE DES ENFANTS PERDUS/1ERE PARTIE: LE CAMBRIOLAGE/LA CAVE DE L'ORPHELINAT
  98.  
  99. La cave de l'orphelinat (passage facultatif)
  100.  
  101. Si vous restez trop longtemps dans la salle de classe ou dans la cour, Pelade jette Miette dans la cave.
  102.  
  103. Il y a trois solutions pour en sortir:
  104.  
  105. 1) Vous pouvez rabattre le couvercle de la boåte et grimper dessus pour sortir par la lucarne.
  106.  
  107. 2) La porte peut Ítre ouverte.
  108.  
  109. 3) Vous pouvez prendre un crochet rouillÈ dans la niche pour tirer le verrou de la porte et sortir.
  110.  
  111. Attention: si Miette est jetÈe plus de trois fois dans la cave... GAME OVER.
  112. --
  113. SOLUCES
  114. LA CITE DES ENFANTS PERDUS/2E PARTIE: LA MAISON DE L'ESCROC
  115.  
  116. SOLUCES
  117. LA CITE DES ENFANTS PERDUS/2E PARTIE: LA MAISON DE L'ESCROC/LA SALLE DE CLASSE
  118.  
  119. DEUXIEME PARTIE: LA MAISON D'EMPRUNT DE L'ESCROC
  120.  
  121. Dans la salle de classe
  122.  
  123. Pieuvre vous donne une nouvelle mission: aller ‡ la maison d'emprunt de l'escroc et voler les bijoux.
  124.  
  125. - Ramassez une Èponge au tableau et un sac de billes sur les ÈtagËres avant de quitter la classe (si vous ne l'avez pas fait avant).
  126.  
  127. - Sortez dans la cour.
  128. --
  129. SOLUCES
  130. LA CITE DES ENFANTS PERDUS/2E PARTIE: LA MAISON DE L'ESCROC/COUR, CUISINE & SUITE...
  131.  
  132.  
  133. --
  134. SOLUCES
  135. LA CITE DES ENFANTS PERDUS/2E PARTIE: LA MAISON DE L'ESCROC/COUR, CUISINE & SUITE.../COUR, CUISINE & SUITE
  136.  
  137. La cour/la cuisine/les passerelles entre l'orphelinat et l'entrepÙt du port
  138.  
  139. Endormez Pelade afin d'entrer dans sa chambre.
  140.  
  141. Trouvez la clef qui ouvre la grille permettant l'accËs en ville.
  142. --
  143. SOLUCES
  144. LA CITE DES ENFANTS PERDUS/2E PARTIE: LA MAISON DE L'ESCROC/COUR, CUISINE & SUITE.../SOLUTION 1
  145.  
  146. PREMIERE SOLUTION:
  147.  
  148. - Ramassez des bouteilles vides (deux dans la cour de l'orphelinat, une aprËs la passerelle qui mËne ‡ la jetÈe).
  149.  
  150. - Amenez-les successivement au clochard, sous la passerelle, pour les remplir (en Èchange d'un peu de poulet, de gÉteau ou de fromage trouvÈ dans la cuisine, sur la droite de la sortie de la classe).
  151.  
  152. - Ensuite, donnez les bouteilles pleines ‡ Pelade.
  153.  
  154. Il vous donnera une information sur la barraque des recettes puis boira le vin, se soñlera et s'endormira.
  155. --
  156. SOLUCES
  157. LA CITE DES ENFANTS PERDUS/2E PARTIE: LA MAISON DE L'ESCROC/COUR, CUISINE & SUITE.../SOLUTION 2
  158.  
  159. DEUXIEME SOLUTION:
  160.  
  161. - Entrez dans la cuisine ‡ droite de la sortie de la classe.
  162.  
  163. Echangez la potion de Boule contre le sac de billes (vous pouvez prendre un pilon dans le vaisselier, une tranche de gÉteau et un bout de fromage dans le placard).
  164.  
  165. - Donnez la potion ‡ Pelade.
  166.  
  167. Ensuite, dans la cour, vous devez faire descendre le panier accrochÈ ‡ une poulie (‡ gauche de Pelade) pour prendre une poignÈe de porte et une saucisse.
  168. --
  169. SOLUCES
  170. LA CITE DES ENFANTS PERDUS/2E PARTIE: LA MAISON DE L'ESCROC/LA CHAMBRE DE PELADE
  171.  
  172. La chambre de Pelade
  173.  
  174. - Montez l'escalier de la maison de Pelade et utilisez la poignÈe de porte pour entrer dans sa chambre.
  175.  
  176. - Allumez la lumiËre.
  177.  
  178. - Trouvez la clef qui ouvre la porte de la cour sous le matelas.
  179. --
  180. SOLUCES
  181. LA CITE DES ENFANTS PERDUS/2E PARTIE: LA MAISON DE L'ESCROC/LA COUR DE L'ORPHELINAT
  182.  
  183. La cour de l'orphelinat
  184.  
  185. - Donnez un os ou une saucisse au chien afin qu'il n'aboie pas lorsque vous approchez des grilles (pour ne pas rÈveiller Pelade).
  186.  
  187. - Utilisez la clef pour ouvrir la porte et accÈder en ville.
  188. --
  189. SOLUCES
  190. LA CITE DES ENFANTS PERDUS/2E PARTIE: LA MAISON DE L'ESCROC/LA CAVE DE L'ORPHELINAT
  191.  
  192. La cave de l'orphelinat (passage facultatif)
  193.  
  194. Si vous restez trop longtemps dans la classe ou dans la cour, Pelade jette Miette dans la cave.
  195. Il y a trois solutions pour en sortir:
  196.  
  197. 1) Vous pouvez rabattre le couvercle de la boåte et grimper dessus pour sortir par la lucarne.
  198.  
  199. 2) La porte peut Ítre ouverte.
  200.  
  201. 3) Vous pouvez prendre un crochet rouillÈ dans la niche pour tirer le verrou de la porte et sortir.
  202.  
  203. Attention  si Miette est jetÈe plus de trois fois dans la cave... GAME OVER.
  204. --
  205. SOLUCES
  206. LA CITE DES ENFANTS PERDUS/2E PARTIE: LA MAISON DE L'ESCROC/LA COUR DE L'USINE
  207.  
  208. La cour de l'usine
  209.  
  210. - Allez dans la cour de l'usine.
  211.  
  212. - Prenez les pinces de l'ouvrier qui rÈpare le moteur de son camion (vous ne pouvez les voler que lorsque l'ouvrier est penchÈ sur son moteur, ainsi il ne peut pas vous voir).
  213.  
  214. - Pour prendre la cloche, tirez-la avec les pinces.
  215. --
  216. SOLUCES
  217. LA CITE DES ENFANTS PERDUS/2E PARTIE: LA MAISON DE L'ESCROC/LES QUAIS DU CENTRE-VILLE
  218.  
  219. Les quais du centre-ville
  220.  
  221. - Revenez en arriËre.
  222.  
  223. Utilisez la cloche sur la rampe de l'escalier pour neutraliser le Cyclope (ils ne peuvent pas supporter le bruit).
  224. --
  225. SOLUCES
  226. LA CITE DES ENFANTS PERDUS/2E PARTIE: LA MAISON DE L'ESCROC/LA MAISON DE L'ESCROC
  227.  
  228. La maison d'emprunt de l'escroc
  229.  
  230. - Approchez-vous de la maquette et prenez le mini coffre-fort.
  231.  
  232. - Posez-le sur la balance.
  233.  
  234. - Le coffre-fort s'ouvre et vous pouvez prendre les bijoux.
  235.  
  236. SEQUENCE VIDEO: lorsque vous sortez, vous Ítes face ‡ un Cyclope et vous tombez dans le canal automatiquement.
  237. --
  238. SOLUCES
  239. LA CITE DES ENFANTS PERDUS/3E PARTIE: LIBERATION DES ENFANTS
  240.  
  241. --
  242. SOLUCES
  243. LA CITE DES ENFANTS PERDUS/3E PARTIE: LIBERATION DES ENFANTS/LA CAVERNE DU SCAPHANDRIER
  244.  
  245. TROISIEME PARTIE: LIBERATION DES ENFANTS
  246.  
  247. La caverne du scaphandrier
  248.  
  249. Baissez les deux poignÈes en mÍme temps.
  250.  
  251. Pour ce faire:
  252.  
  253. - Trouvez la cale (morceau de bois) situÈe au sol, derriËre le pÈriscope.
  254.  
  255. - Bloquez la poignÈe droite avec ce bout de bois.
  256. - Une fois que les leviers sont baissÈs, le pÈriscope descend et une alarme retentit.
  257.  
  258. Le scaphandrier se rÈveille soudainement et se cogne la tÍte.
  259.  
  260. Le choc dÈsÈquilibre la bouteille, et la clef qui Ètait derriËre est maintenant visible.
  261.  
  262. - Utilisez le pÈriscope, et vous verrez les enfants kidnappÈs embarquÈs sur un bateau.
  263.  
  264. - Prenez la clef sur l'ÈtagËre.
  265.  
  266. La bouteille tombe, et la fumÈe qu'elle contient se rÈpand pour rendre fou le scaphandrier.
  267.  
  268. SEQUENCE VIDEO: les enfants kidnappÈs vont dans le bateau.
  269. --
  270. SOLUCES
  271. LA CITE DES ENFANTS PERDUS/3E PARTIE: LIBERATION DES ENFANTS/HORS DE LA JETEE
  272. Hors de la jetÈe
  273.  
  274. - Trouvez un briquet cachÈ derriËre une grue.
  275.  
  276. - Montez les marches, vous verrez la cour du bar.
  277.  
  278. Grimpez sur les boåtes pour entrer.
  279.  
  280. - Dans la cour, vous devez attirer Lune, une prostituÈe, pour pouvoir entrer dans le bar.
  281.  
  282. - Trouvez une chandelle sur la droite de la cour.
  283.  
  284. - Mettez la chandelle sous la corde du treuil.
  285.  
  286. - Allumez-la avec le briquet dans la cour et cachez-vous derriËre la porte.
  287.  
  288. Les boåtes tombent et le bruit attire Lune dans la cour.
  289.  
  290. Attention: si vous utilisez les ciseaux pour couper la corde, Lune attrape Miette et... GAME OVER.
  291.  
  292. SEQUENCE VIDEO: Miette rencontre One et Èchange des informations ‡ propos des kidnappings.
  293.  
  294. One lui demande de chercher une carte pendant que lui cherche un bateau.
  295. --
  296. SOLUCES
  297. LA CITE DES ENFANTS PERDUS/3E PARTIE: LIBERATION DES ENFANTS/LE PORT-LES DOCKS
  298.  
  299. Le port/les docks
  300.  
  301. One est dans un bateau, attendant que Miette ramËne une carte et une boussole.
  302. --
  303. SOLUCES
  304. LA CITE DES ENFANTS PERDUS/3E PARTIE: LIBERATION DES ENFANTS/POUR TROUVER LA CARTE
  305. Pour trouver la carte
  306.  
  307. - Allez voir le marin qui repeint son bateau.
  308.  
  309. S'il est ‡ gauche du pot de peinture, Èloignez-vous et revenez lorsqu'il est de l'autre cÙtÈ pour que vous puissiez voler le pinceau.
  310.  
  311. - Prenez le pinceau et trempez-le dans la peinture.
  312.  
  313. - Allez voir le Cyclope prËs des docks.
  314.  
  315. Mettez un peu de peinture sur son "optacon".
  316.  
  317. SEQUENCE VIDEO: le Cyclope tombe dans l'eau, ce qui vous permet d'aller sur la passerelle et de voir le pÍcheur.
  318.  
  319. - Le pÍcheur vous dit comment avoir la carte en Èchange d'une canette.
  320.  
  321. La canette est sur une fenÍtre au coin de la passerelle (utilisez l'escalier ‡ cÙtÈ du marin).
  322.  
  323. - Faites une visite chez le tatoueur.
  324.  
  325. Vous pouvez voir la carte sur le comptoir, mais vous ne pouvez pas la prendre.
  326.  
  327. - Allez sur le cÙtÈ du magasin, appuyez sur "entrÈe" pour que Miette dÈvisse l'enseigne.
  328.  
  329. La planche tombe sur la tÍte du tatoueur et l'assomme.
  330.  
  331. - Maintenant, vous pouvez prendre la carte.
  332.  
  333. - Apportez-la ‡ One.
  334. --
  335. SOLUCES
  336. LA CITE DES ENFANTS PERDUS/3E PARTIE: LIBERATION DES ENFANTS/POUR TROUVER LA BOUSSOLE
  337.  
  338. Pour trouver la boussole
  339.  
  340. Marcello a une montre-boussole.
  341.  
  342. Pour la rÈcupÈrer, vous devez tuer Marcello.
  343.  
  344. - Trouvez le bÉton qui est sur la jetÈe, ‡ cÙtÈ du bateau de One.
  345.  
  346. - Allez chercher du DDT prËs de la maison du tatoueur.
  347.  
  348. - Allez voir Marcello.
  349.  
  350. Il y a un bocal avec des puces, ‡ l'intÈrieur sur la droite.
  351. - Utilisez le bÉton pour faire tomber le bocal.
  352.  
  353. - Allez devant le petit orgue et jouez-en pour que les puces piquent et tuent Marcello.
  354.  
  355. Attention: n'essayez pas de prendre la montre-boussole tout de suite, ou Miette mourra.
  356.  
  357. - Tuez les puces avec le DDT.
  358.  
  359. - Prenez la montre.
  360.  
  361. - Allez voir One et donnez-la lui.
  362.  
  363. SEQUENCE VIDEO: TraversÈe jusqu'‡ la plate-forme.
  364.  
  365. Miette rencontre Irvin qui lui dit ce qui se passe sur la plate-forme avec le scientifique fou.
  366.  
  367. Miette dÈlivre tous les enfants.
  368.  
  369. Ils vont sur le bateau, puis une grosse explosion Èclate.
  370.  
  371. FIN